Cyberculture bezeichnet die Art und Weise, sich im Cyberspace zu bewegen. Eine Anthropologie der Cyberculture beschreibt die Lebens- und Erfahrungswelt von Cyborgs.
Read und Gessler definieren Cyberculture
as a culture that is mediated in some significant way by computer technology. Reflexively, cyberculture may also be conceived as a representation of culture within that cyberspace. As human-computer interfaces become increasingly immersive, the two definitions of cyberculture intermingle, sometimes indistinguishably. (Quelle: Read, Dwight D./Gessler, Nicholas (1996): Cyberculture. p. 306, in: Levinson, David/Ember, Melvin (eds.): Encyclopedia of Cultural Anthropology. New York: Henry Holt and Company, p. 306-308.)
Durch den Computer als Medium entstehen spezielle Formen von Interaktion und Kommunikation, die für ethnologische Untersuchungen völlig neue Felder eröffnen. Gute Beispiele für eine Cyborg-Ethnographie sind z. B. William Gibsons gleichsam als Fortsetzung von George Orwells Science Fiction 1984 erschienener Roman Neuromancer oder das Cyborg Handbook, von Chris Hables Gray et. al. 1995 herausgegeben, das sich u. a. mit so praktischen Aspekten wie Fortpflanzung und Verwandtschaftsverhältnissen von Cyborgs auseinandersetzt.
Umgekehrt wirkt Cyberculture auf nicht kybernetisch vermittelte Kommunikation und Interaktion zurück, wie z. B. die Veränderung von Sprache seit der Ausbreitung des Internet zeigt.
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